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LA CONCEPTION DE SEA OF THIEVES


Ohé pirates !

Avant de commencer cet article, je tiens à préciser que tout ce que nous allons vous présenter, provient du site anglophone Sea of News.

Si vous aimez vraiment Sea of Thieves, vous vous êtes surement demandé un jour, comment a été créé notre jeu favori.

Vous allez donc pouvoir tout découvrir via diverses sources (tweet et autres témoignages), la conception du jeu avec des images vraiment inédites et intéressantes à visualiser.

COMMENT TOUT COMMENÇA-T-Il ?

Via le concepteur « Gregg Mayles » nous apprenons déjà d’où provient l’idée de créer un jeu tel que Sea of Thieves :

Sea of Thieves a commencé sa vie en discutant avec @SimonSorcerer sur l’engagement émotionnel profond des joueurs et en jouant à un jeu de société appelé « Loups garous » au repas de midi. Cela s’est transformé en une série de défis de conception qui sont devenus à leur tour un concept appelé « Groupe de conception narrative (Group Shaped Narrative)

Dans ce groupe, les développeurs ont pensé aux idées de bases qui ont, évidemment, éclairé la conception et le développement du jeu. Des concepts tels que « l’engagement émotionnel profond du joueur », le « Groupe de conception narrative » (rebaptisé ensuite en « les joueurs créent des histoires ensemble »), les compétences personnelles par opposition aux compétences spécialisées, la conversation et la communication évoquant un large éventail d’émotions (ces concepts sont clairs et présents dans le jeu aujourd’hui). C’est un énorme témoignage du dévouement de l’équipe et de la direction de Rare que Sea of Thieves maintient aujourd’hui ces idées originelles.

Sea of Thieves n’aurait peut-être jamais eu de pirates si vous jetez un œil aux alternatives inédites que nous avions sur la liste restreinte de la façon de donner vie au concept de « joueurs créant des histoires ensemble  Voir le tweet

Sea of Thieves en tant que « Starship Troopers » aurait été quelque chose ! Mais comme l’a dit Mike Chapman :

Qui ne choisirait pas des pirates ? Faire partie d’un équipage de pirates, travailler ensemble pour naviguer sur un bateau, partir à l’aventure tout en partageant le monde avec d’autres équipages était la meilleure façon d’exprimer la vision du jeu.

LE PROTOTYPAGE

Après avoir mis l’idée en place, il y a eu le prototype où l’équipe de développement a ajouté des tonnes de fonctionnalités pour « créer le plaisir ».

Nous avons créé un prototype complet de Sea of Thieves avec des centaines de fonctionnalités pour montrer ce que serait le jeu, vérifier les éléments complexes et créer le plaisir. Beaucoup de fonctionnalités ont fait leur entrée dans le jeu, d’autres le seront en 2019, mais certaines ne seront jamais intégrées. J’ai dû masquer certaines révélations sur les post-it. Voir le tweet

Via les images ci dessus, il est intéressant de voir combien il y a de post-it noircis, surtout autour des capacités et des pertes de joueurs :

Nous avons utilisé la roue des émotions humaines du Dr Robert Plutchik pour nous assurer que Sea of Thieves atteigne son objectif de faire appel à un large éventail d’émotions. Après chaque test, nous avons demandé aux joueurs de partager leurs histoires. En voici quelques-unes, y compris quand @XboxP3 et @>KudoTsunoda y ont joué.  Voir le tweet

Les développeurs se concentrent en permanence sur les gammes d’émotions que les joueurs peuvent ressentir durant leur partie. Chaque personne ressent quelque chose de différent lorsqu’un Kraken, un navire-Squelette ou un Mégalodon apparaissent en même temps.

Nous voulions que Sea of Thieves plaise à un large public, alors nous avons créé des personnages « barbus » en utilisant les membres de l’équipe et en alignant différentes parties du jeu sur eux. Vous reconnaîtrez peut-être @jonny__v, @andriawarren et @Jimthehumanoid sous leurs déguisements élaborés. Voir le Tweet

Les personnalités sont souvent utilisées pour vérifier l’expérience de l’utilisateur. Ici (avec le nom du premier jeu, Athena), nous voyons un échantillon représentatif de joueurs qui peuvent avoir différents centres d’intérêt comme le combat, la manipulation, le risque, l’expression, l’exploration.

1ERE OU 3EME PERSONNE?

Faire de Sea of Thieves un jeu d’aventure à la première personne n’était pas un choix évident, alors nous avons créé un document pour informer tout le monde sur les raisons pour lesquelles c’était le meilleur choix dans ce jeu.  Voir le tweet

Il est intéressant de noter que l’équipe s’est efforcée de prouver que la première personne est un concept important. La première personne est largement comprise comme étant plus immersive, mais il est également fascinant de voir les maquettes ci-dessus et de réfléchir à la façon dont la tactilité, l’intimité et le sentiment de s’intégrer dans l’expérience du jeu sont implémentés. Comparer l’expérience du jeu en direct aux exemples à la troisième personne dans les maquettes est particulièrement choquant. Mike l’illustre avec l’exemple du requin ici. Nous connaissons tous la sensation de nager jusqu’au navire et d’entendre un compagnon d’équipage crier « il y a un requin derrière toi ! ».

Il était vital que nous donnions le bon ton de Sea of Thieves. Nous voulions qu’il ait le plaisir et le charme des jeux classiques de Rare, mais qu’il soit aussi approprié pour un public moderne. Nous voulions également que les joueurs puissent influencer l’ambiance de leur partie. Voir le tweet

DE NOMBREUX OUTILS POUR LES JOUEURS

Plutôt que de se contenter de livrer de l’humour aux joueurs, il s’agissait de leur donner les outils nécessaires pour créer leur propre humour. Cette approche, ainsi que l’approche « crédible, mais pas réaliste » de la mécanique et du monde, visait à donner à l’expérience utilisateur une sensation unique . Voir le tweet

Il s’agit en effet d’un sujet d’actualité puisque certains nouveaux joueurs (ainsi que des anciens) se concentrent sur un style de jeu particulier. Il s’agit de se faufiler à bord des navires adverses ou de se cacher et attendre aux avant-postes. Ils ont, par conséquent, demandé l’implémentation d’un système qui permettrait d’appeler manuellement la sirène pour être entièrement discret, et donc ne pas se faire remarquer par l’équipage adverse.

Certaines fonctionnalités nous ont fait passer des nuits blanches pour essayer de les corriger. Ne pas avoir de navire ou ne pas être à bord en était une. Nous avons essayé de donner aux joueurs des chaloupes pour ramer vers les avant-postes et des navires de sauvetage qui surgiraient de la mer, mais finalement l’idée des sirènes nous est venue. Voir le tweet

Cette sirène « tic-tac » ci-dessus est un vrai cauchemar. Mike Chapman ajoute :

Principalement, nous ne voulions pas que la mécanique puisse être déclenchée par les joueurs. Cela aurait donné lieu à un ensemble alambiqué de règles sur le moment et l’endroit où il aurait pu être utilisé. Représenter la mécanique par une sirène signifie qu’il s’agit d’une force à l’intérieur du monde, plutôt que sous le contrôle direct du joueur. Voir le tweet

DE NOMBREUX TESTS EN INTERNE

La façon dont les joueurs ont commencé Sea of Thieves aurait pu être inutilement complexe. Un mécontent (notre cher @JoeNeate1 (en rouge)) est ici l’exemple d’un joueur confronté à des choix qui ont finalement été supprimés ou rendus superflus, le tout dans le but d’amener les gens à jouer ensemble avec le moins de barrières possible. Voir le tweet

Ainsi, Mike ajoute :

L’ajout du vote lors d’un voyage et la simplicité du départ par type de navire nous ont permis de revenir à un menu principal beaucoup plus épuré et simple. En fin de compte, cela était conforme à notre approche d’interface minimaliste dans l’ensemble du jeu. Notre but était d’immerger les joueurs dans le monde le plus rapidement possible.

Il a fallu de nombreuses versions et discussions pour arriver à équilibrer les pertes dans Sea of Thieves. Les coffres au trésor prototypes contenaient des objets à l’intérieur qui était à l’abri de la perte, mais ils étaient trop en sécurité pour un jeu de pirates…

Via cette vidéo, on s’aperçoit d’un grand changement par rapport au jeu que nous connaissons aujourd’hui. Le fait que votre butin soit disponible jusqu’à ce que vous le vendiez est devenu un élément de motivation essentiel dans Sea of Thieves. Or, dans la vidéo, on s’aperçoit qu’en ouvrant un coffre, on observe que le joueur obtient les récompenses (sûrement dans son inventaire) et non à garder sur soi ou dans son navire.

Mike ajoute d’ailleurs :
En étant capable de ramasser et de transporter des coffres au trésor, ce qui a pour effet de reporter la récompense à l’intérieur, est devenu un puissant catalyseur dans la création d’histoires de joueurs. Un exemple d’une petite itération qui a radicalement changé les aventures . Voir le tweet

LE THÈME DE LA PERTE DES OBJETS

Pendant de nombreux mois dans Sea of Thieves, les objets comme les pelles et les boussoles ont été temporairement une propriété partagée entre les joueurs qui a créé l’aspect social du jeu. Finalement impopulaire à l’époque, cela a été modifié pour que les objets deviennent la propriété permanente de tous les joueurs, mais c’était une étape nécessaire pour tester la première version de cette fonctionnalité. Voir le tweet

Si je ne me trompe pas, on peut s’apercevoir que dans cette vidéo concernant l’alpha du jeu, seulement un pirate pouvait porter la carte  et devait indiquer aux autres membres de son équipage, l’emplacement des trésors…

La propriété temporaire des objets a renforcé la nature des rôles dynamiques dans le jeu en partageant entre membres d’équipage les outils dont ils avaient besoin pour réussir. Bien qu’il s’agisse d’une excellente fonctionnalité avec des amis privés, un changement s’imposait au final pour prendre en charge une plus grande variété de types de sessions.

En ce qui concerne les articles temporaires : il existait des coffres de rangements personnels.

Au début de Sea of Thieves, l’équipe s’est rendue sur des voiliers. Les marins gardaient tous leurs biens dans des coffres personnels, ce qui était une caractéristique que nous avions pendant un certain temps lorsque les objets étaient temporaires. @residentveg s’est d’ailleurs fait voler sa clé et jeter par-dessus bord, donc elle ne pouvait plus utiliser ses affaires . Voir le tweet

Mike rajoute :

Éviter le manque d’harmonie de l’équipage est devenu un principe de conception, conduisant à des changements importants tels que des objets persistants pour les joueurs et des récompenses partagées. Rien ne symbolisait mieux la disharmonie de l’équipage que lorsqu’un coéquipier descendait vers votre coffre personnel, avant d’expulser votre coutelas préféré à l’aide d’un canon dans la mer.

LES TITRES DE JOUEURS

Les titres de joueurs dans Sea of Thieves faisaient, à l’origine, partie d’un système de réputation beaucoup plus vaste qui permettait une fausse représentation humoristique. Beaucoup de choses ont été abandonnées, même si c’était amusant d’affilier faussement @ChappersChapman au Seigneur Pirate comme un lâche à plusieurs reprises.

La progression est toujours un point de discorde lorsque l’on parle de Sea of Thieves, surtout avec les nouveaux joueurs. C’est un type de jeu multijoueur « différent » à bien des égards et l’absence totale d’évolution en matière de pouvoir en est une grande partie.

TOUS LES JOUEURS AU MÊME NIVEAU DE PUISSANCE

Plusieurs fois dans le développement de Sea of Thieves, nous avons eu des évolutions permanentes de la puissance. Cela aurait pu marcher, mais nous avons pensé qu’il était plus important de s’assurer que tout le monde puisse jouer avec une certaine harmonie. Je pense que d’autres améliorations temporaires de puissance comme les boulets de canon maudits et les barils de poudre explosifs sont la bonne solution. Voir le tweet

De telles décisions ont été prises dans le but d’enrichir, plutôt que d’entraver, la vision fondamentale du jeu. Il a également permis aux joueurs de naviguer et de s’aventurer n’importe où en toute sérénité. Aucun concept de « zone de départ » et d’embarquement pour un nouveau voyage ne pourrait être aussi simple que de mettre une carte sur la table du capitaine . Voir le tweet

UN MONDE UNIQUE ET PERSISTANT

Un monde unique et persistant, avec des îles qui équilibrent le charme artisanal et la capacité d’accueillir toutes les quêtes étaient tout un défi dans Sea of Thieves. Smugglers Bay a toujours été un favori, mais j’ai un faible pour l’incroyable Franco’s Hideout qui, malheureusement, n’a jamais été abouti. Voir le tweet

Les îles ont commencé par un cahier des charges de conception, avant de passer aux tests des boîtes blanches dans le prototype, tout en étant simultanément construites dans Unreal Engine. Au début du développement, nous avions brièvement envisagé la génération procédurale, mais nous avons rapidement écarté cette idée étant donné que nous voulions cette sensation artisanale.

DES RETOURS IMPORTANTS

Obtenir des retours pour améliorer le jeu a été important pour Sea of Thieves depuis le début, que ce soit par post-it pendant le prototypage ou par les réseaux sociaux après le lancement. Nous avons même essayé de faire fonctionner un système de feedback en jeu, mais le Journal de bord du capitaine n’a jamais été assez bon. Voir le tweet

Nous en avons quelques fois parlé dans différents articles, mais les retours des joueurs sont importants. Pour rappel, de base, il n’était pas prévu que des navires-Squelettes apparaissent. Cependant les joueurs ont longuement réclamé cette option et les développeurs l’ont finalement rajouté dans le DLC Cursed Sails.

Aujourd’hui, le jeu est ce qu’il est dans le DLC Shrouded Spoils grâce aux retours des joueurs. Mais également grâce aux Pionniers qui aident grandement les développeurs. Ils auront un impact important sur le prochain DLC The Arena.

Ci-dessous, Mike Chapman mentionne à quel point la participation des joueurs à l’élaboration du jeu était quelque chose de nouveau pour Rare :

La création d’un nouvel ensemble de propriétés intellectuelles dans un monde partagé et la philosophie de conception « des outils et non des règles » exigeaient une nouvelle approche du développement chez Rare. L’inventivité des joueurs et la façon dont ils utilisent les mécaniques du jeu les surprennent constamment avec des commentaires inestimables qui continuent d’aider à façonner Sea of Thieves.

LE TOUT PREMIER NAVIRE

Voici l’un des tout premiers navires à partir à l’aventure dans Sea of Thieves, ça ne s’est pas si bien passé ! Malgré son apparence esthétiquement exigeante, vous pouvez voir que l’aménagement de base du Galion a peu changé. Si seulement @residentveg et @keeyaaaaa nous montraient leur première version… Voir le tweet
Et voilà, vous savez enfin tout sur la conception du jeu. Nous vous invitons également à lire l’interview du Sound Designer Guillaume Muller qui vous en apprendra plus sur la conception de l’aspect sonore en général en cliquant ici !
Nous vous remercions d’avoir lu cet article et remercions évidemment Sea of News pour leur magnifique travail !
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SOURCESea of News
TRADUCTION Akiro
CORRECTIONJu’w Queen

4 commentaires sur LA CONCEPTION DE SEA OF THIEVES

  1. Tribix

    Merci pour cet article fantastique qui a dédoublé mon intérêt pour le jeu ! C’est vraiment intéressant, j’ai envie d’en apprendre plus encore sur le développement ! Les développeurs ont l’air comique et sympa, en plus ; mais surtout extraordinaires ! Et dire qu’ils ont créé un jeu comme Sea Of Thieves, avec ses magnifiques vagues et dizaines d’ennemis… à partir de rien, juste de petits personnage boudins.
    Bon, bonne journée !
    PS : et si vous ressortiez un article avec encore plus d’informations sur le développement du jeu ?

    • Bonjour et merci pour ton commentaire vraiment intéressant à lire.

      Aujourd’hui, nous n’avons pas grand chose à partager en plus. Mais restez à l’écoute, car dans les jours qui arrivent, nous allons annoncer quelque chose de bien sympa concernant le développement de SOT. 😉

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